Jessy ASSELINEAU
Graphiste d’espaces éditoriaux et numériques
DANS LE FLOT DE L’ARCHIPEL, MÉMOIRES PROGRAMMÉES
2020
Dans le flot de l’archipel, mémoires programmées est un dispositif narratif immersif issu de la coopération entre l’humain et la machine. Il se présente sous la forme d’une projection d’images modifiées par un logiciel dans laquelle le spectateur s’immerge.
Axel YVERNAULT
Designer graphique
ENFANCE ET FICTION
2020
Axel aborde l’enfance et la fiction. La fiction peut être définie comme une création de l’imagination, elle désigne ce qui est du domaine de l’imaginaire, de l’irréel. D’autre part, la fiction est liée à la narration. À partir de l’âge lettré, l’enfant appréhende la fiction pour une part importante à travers le texte et l’image, notamment par le biais de l’album destiné à la jeunesse. L’enfant peut se définir comme un être en devenir, ainsi mon intention est de discerner en quoi la fiction peut accompagner le développement de l’enfant. Selon les pédagogues Robert Gloton et Claude Clero, l’enfant ne perçoit pas le monde de la même manière que l’adulte et il a besoin d’espaces dédiés à l’expression de son imagination créatrice. Dans le cadre de mon projet, je me suis interrogé sur la manière de penser l’objet graphique en fonction des spécificités de l’enfant. Comment envisager l’enfant en tant qu’acteur ?
Agathe BORDEAU
Designer sonore
GRAPHISME SONORE ET MUSICAL
2020
Agathe développe l’hypothèse d’un graphisme capable de produire du son et plus particulièrement de la musique dans une relation d’analogie à cette dernière. Il émerge grâce à un contexte reliant musique et graphisme, c’est pourquoi elle a fait le choix de le rattacher à la communication dans l’industrie musicale. L’hypothèse est de l’utiliser pour des supports communicants tel que l’identité visuelle d’événements musicaux ou culturels. Il permet de relier le visuel au genre ou à l’ambiance musicale de l’événement. Le projet plastique se développe sur deux niveaux, le premier est lié aux conditions de création tandis que le second aux conditions de réception, il a pour cible les graphistes qui le créé ainsi que le public qui va pouvoir le lire. Le but est d’enrichir l’expérience visuelle par l’expérience audio en utilisant la réalité augmentée issue du smartphone, comme une extension du graphisme par l’intervention du son. Ainsi on remet en question et on fait évoluer le graphisme d’aujourd’hui en le rapprochant de la pratique du sound design.
Roxane GAUNET-LIHOREAU
Écoconceptrice d’objets et de matières
WASTE IS GOOD!
2020
Peut-on réellement allier design et écologie ? Pour démontrer qu’il est possible de créer autrement, Roxane a tenté de construire ce projet avec de nouveaux codes. Elle a adopté une démarche écoresponsable dans tous les aspects du projet, en évitant soigneusement de tomber dans le « greenwashing », cette écologie marketing où l’intérêt pour l’environnement est réduit à l’argument de vente. Au contraire, ici, le projet est éco-conçu de la création à la distribution des produits. Dans un premier temps, elle a analysé les différents types de déchets exploitables dans le but de changer de ressources. Son choix s’est porté sur ce que l’on nomme les déchets verts, les résidus issus de l’activité de jardinage chez les particuliers ou les professionnels. Cette perte importante de matière qui pourrait être exploitée, notamment dans le domaine du design.
Lucie LAVAL
Designer graphique, spécialisée en interfaces Web et mobiles
ENCOLAB
2020
Encolab est une interface Web générative, proposant une nouvelle manière d’interagir avec les publications d’Instagram afin de proposer une nouvelle expérience de communication. Ce projet questionne et dépasse les commentaires et les “likes” afin de proposer une interaction plus intime et plus pérenne. Pour cela, Encolab va détourner la fonction des commentaires d’Instagram, et les crypter visuellement selon des règles précises.
Natacha VAREZ HERBLOT
Designer sensoriel
CORPS À COEUR
2020
Corps à Cœur est un habit modulable et sensoriel qui accompagne et propose des exercices de psychomotricité. Il génère par son usage un espace-temps privilégié au cours duquel la personne en situation de handicap pourra aller à la rencontre de son propre corps pour le reconnaître et l’apprivoiser à travers des propositions sensorielles textiles. ( et s’il y a la place) Un objet que l’on peut facilement s’approprier, à la limite entre l’objet thérapeutique et le vêtement. Un objet doux et sensible que l’on a envie de manipuler.
Antoine SOUVENT
Designer graphique
DREAMS
2020
Dreams un outil web-to-print qui permet de générer des affiches via le navigateur internet à partir d’un corpus d’image composé par l’utilisateur. On parcourt le rêve entre les images grâce au scroll de la souris sur l’axe Z. À chaque actualisation de la page Web, les images changent proposant un nouveau rêve. Des indicateurs de temps et de positionnement de la souris défilent au fur et à mesure de la navigation et se figent à l’impression.
Pour générer une affiche : fichier -> imprimer ou cmd+p
Chloé LESSEUR
Designer d’environnements ludiques
MATIÈRE À PARTICIPER
2020
Matière à participer est une recherche sur l’implication des enfants à la fabrique de leur propre territoire. À travers celle-ci, je propose une approche du design participatif conçu comme une expérience d’apprentissage ludique. Le projet Terre-Station est la première itération de ce processus ; elle explore le territoire de l’aire de jeu. En réunissant le réseau éducatif et associatif de ce quartier dans sa conception, ce projet permet aux enfants de découvrir leur place de citoyen, non seulement au sein de la ville, mais aussi de leur communauté urbaine.
Léa FERNANDES
Designer objet spécialisée dans les data et le paramétrique
L’ORIGINE DES OBJETS
2020
Historiquement, l’homme entretient une relation étroite avec les objets, qui sont l’extension de nos corps et de nos psychismes. Or, aujourd’hui, nous ne les connaissons plus.L’accumulation des objets, le fractionnement des savoirs et l’allongement de la chaîne de fabrication font que les objets existent, sans que personne ne sache réellement comment. La forme suit l’origine est un algorithme générateur de formes en fonction des paramètres de fabrication de l’objet, comme la consommation d’eau, ou encore la distance parcourue… En résulte une série de carafes manifestes dont la forme et l’usage sont directement impactés par les données de la fabrication.
Théo BONNET
Designer graphique
RHETORIKÈ, OU LES TECHNOLOGIES DU LANGAGE
2020
Rhétoriké est un projet de création typographique visant à pouvoir retranscrire, à l’écrit, une sensation d’oralité. La typographie dispose de deux axes de variation, la graisse et la chasse, renvoyant respectivement au volume et au rythme de la parole. L’ensemble est soutenu par le mémoire « Logos tekhné ou les technologies du langage » qui explore, dans ses différentes formes, le rapport entre le support du langage et sa réception.
Basile JESSET
Designer web
IMG_DATA
2020
De par sa pratique entre créations d’outils web et visualisation de l’utilisation des données, Basile se définit en tant que Designer web. Ce statut se concrétise lors des missions qu’il effectue en tant que développeur web ou graphiste indépendant où il essaye de faire prévaloir les expérimentations tant graphiques qu’interactive afin de repenser des systèmes déjà mis en place.